Apa Itu Sindrom Tetris: Contoh Dan Ciri

Isi kandungan:

Apa Itu Sindrom Tetris: Contoh Dan Ciri
Apa Itu Sindrom Tetris: Contoh Dan Ciri
Anonim

Apa itu Sindrom Tetris? Berdasarkan namanya, dapat diandaikan bahawa ini adalah sejenis keadaan yang hanya menjadi ciri penagih judi. Walau bagaimanapun, ini sama sekali tidak berlaku. Hampir mana-mana orang boleh menghadapi fenomena yang serupa semasa hidup mereka.

Kesan Tetris
Kesan Tetris

Sindrom - kesan, fenomena - Tetris bukan gangguan patologi. Sebagai peraturan, ini adalah keadaan jangka pendek yang hilang dengan sendirinya. Walau bagaimanapun, dalam beberapa kes, jika keadaan tersedia dan memandangkan ciri-ciri individu seseorang, sindrom Tetris dapat menjadi gejala atau salah satu penyebab pelanggaran batas. Oleh itu, sebagai contoh, psikoterapis berpendapat bahawa keadaan ini mungkin mendasari perfeksionisme yang menyakitkan atau workaholisme patologi.

Buat pertama kalinya, penulis Neil Gaiman bercakap mengenai fenomena ini. Pada tahun 1987, dalam salah satu karyanya, ia menggambarkan keadaan yang sangat dekat dengan kesan Tetris. Dalam kalangan ilmiah, mereka mula membicarakan sindrom ini pada tahun 1990-an abad ke-20.

Sindrom Tetris: apa itu

Nama ini diberikan kepada fenomena tersebut kerana pada awalnya penyelidikan psikologi menyangkut sekumpulan orang yang secara aktif dan sering bermain Tetris, serta permainan komputer lain. Menurut hasilnya, terungkap bahawa jika seseorang terlalu banyak membenamkan diri dalam suasana permainan, dia akan mengalami perubahan sementara dalam persepsi dan perasaan terhadap realitas di sekitarnya.

Kemudian, terbukti bahawa adalah wajar untuk membicarakan sindrom Tetris bukan hanya dalam konteks peminat permainan ini: keadaan ini dapat merebak kepada orang-orang yang telah lama melakukan sesuatu, dengan sepenuhnya menumpukan perhatian kepadanya. Dan selepas itu mereka tidak dapat menolak pemikiran yang berkaitan dengan perniagaan / hobi, sensasi dan pengulangan tindakan.

Gejala dan contoh

Bagaimana sindrom Tetris dapat terwujud dalam kehidupan seharian?

  1. Melalui fikiran dan kata-kata.
  2. Melalui impian.
  3. Melalui tindakan dan perbuatan seseorang.
  4. Secara langsung melalui sensasi, persepsi tentang realiti sekeliling dan diri sendiri.

Oleh kerana fenomena ini dapat dijumpai pada orang yang sama sekali berbeza, ia tidak mempunyai gejala yang spesifik dan tidak berubah. Perkara utama: pengulangan setiap tindakan yang berkaitan dengan situasi jangka panjang atau pekerjaan / hobi, fikiran sepenuhnya tertumpu pada perkara penting, impian di mana plot permainan muncul atau formula matematik muncul, jika seseorang serius terlibat dalam sains, kemunculan sensasi fizikal yang tidak biasa.

Cara termudah untuk memahami bagaimana kesan Tetris berfungsi berdasarkan contoh:

  • orang yang sering bermain Tetris dapat melihat blok berwarna dalam mimpi, dan dalam kehidupan mereka berusaha meletakkan barang-barang sehingga mereka saling berdekatan;
  • jika seseorang menaiki kereta api untuk waktu yang lama, maka, setelah berada dalam suasana yang tenang, dia mungkin merasa bahawa tempat tidur atau sofa di bawahnya kelihatan bergerak, atau dia mungkin mendengar bunyi roda; manifestasi khas sindrom Tetris adalah perasaan bahawa tanah bergoyang setelah lama berada di atas kapal;
  • apabila seseorang menonton sebilangan besar filem terang dan sangat dinamik pada satu masa, benar-benar membenamkan dirinya dalam prosesnya, kemudian impiannya dapat menjadi "compang-camping", terlalu kuat, cepat;
  • ahli psikologi berpendapat bahawa Mendeleev, membuat jadual unsur kimia, berhadapan langsung dengan sindrom Tetris;
  • setelah lama tinggal di sebuah bilik dengan cahaya yang tidak wajar, seseorang kemudian dapat mendapati dirinya berada dalam keadaan di mana dia secara keliru merasakan warna di dunia di sekelilingnya; jadi, sebagai contoh, jika anda mesti berada di dalam ruangan dengan lampu merah untuk waktu yang lama, maka untuk beberapa waktu ruang di sekitar akan dirasakan dalam nada merah jambu-oren;
  • orang yang dengan bersemangat bermain pelbagai permainan komputer dan dalam talian moden dapat memindahkan beberapa tindakan menjadi kenyataan; jadi, sebagai contoh, mungkin ada keinginan untuk "memainkan semula" level atau "save" dalam masa nyata.

Persepsi yang menyimpang sementara dan sensasi yang diubah dapat terjadi pada pemandu trak, pelajar dan saintis, pemuzik dan seniman, pekerja pejabat, dan sebagainya.

Disyorkan: